서비스 개요 D--8 오픈 2026-09-16
기획 01

서비스 개요

REMAKE DAY 는 루프물 대화 게임이자, 저항이 상태로 모델링된 에이전트 레퍼런스 구현입니다.

류 담당 류준

한 줄 정의

“같은 하루를 반복하는데, 나만 그걸 기억한다. 그리고 그 사실을 말할 수 없다.”

하루가 끝날 때마다 유저는 죽습니다. 죽음의 원인은 사고가 아니라 세 사람 중 누군가의 선택이며, 그 선택에는 그 사람 나름의 정당한 이유가 있습니다.

유저가 할 수 있는 행동은 대화뿐입니다. 자신이 무언가를 알고 있다는 사실을 들키지 않으면서 NPC를 유도해야 합니다.

이름 두 개를 구분한다

이름 무엇인가
REMAKE DAY 게임 타이틀
BeyondBob Engine 코어 엔진. 어댑터 위 계층 전부. 게임·감사 대응·커리어 대화가 공유한다
BeyondBob 은 제품명이 아니라 엔진 이름입니다

도메인을 교체해도 이 경계 안쪽 코드는 바뀌지 않습니다. 전이 시연(10장)의 근거가 여기에 있습니다.

맥락

원티드 AI Championship 2026 제출작이며, 공개 투표가 따라옵니다. 이 두 가지가 설계를 지배합니다.

  • 심사 대상이므로 → 절대 방어선 5개가 없으면 제출하지 않는다 (12.3)
  • 공개 투표가 있으므로 → 로그인·설치·긴 튜토리얼 없이 30초 안에 판단되어야 한다 (12.4)
  • 실사용 로그가 곧 결과물이므로 → 측정 설계를 초기부터 넣는다 (11.2)

무엇을 푸는 문제인가

믿기 어려운 진실을, 제한된 기회 안에, 신뢰가 없는 상대에게 믿게 만들어야 한다.

AI 제품에서 반복 관측되는 실패입니다 — 사용자가 “이건 버그다”라고 하는데 시스템은 사양대로라고 판단하고, 현장 담당자가 “이 수치는 이상하다”고 하는데 모델은 정상 범위로 봅니다. 사람이 옳은데, 옳다는 것을 증명할 형식이 없습니다.

여기엔 세 축이 있습니다 — 상대의 저항, 나에 대한 신뢰, 쓸 수 있는 말의 양. 셋 다 유한하고 서로 얽혀 있는데, 대부분의 시스템은 이 중 무엇도 명시적으로 다루지 않습니다. 그래서 설득이 실패해도 어디서 실패했는지 말할 수 없습니다.

이 게임의 클리어 조건이 곧 이 문제입니다.

왜 게임인가

실무에서 이 상황은 드물게, 되돌릴 수 없게 발생합니다. 연구 대상으로는 최악의 조건입니다.

  실무 이 게임
발생 빈도 몇 달에 한 번 5분에 한 번
재시도 불가능 루프 구조로 무한
실패의 관측 몇 주 뒤 흐릿하게 즉시, 명확하게 (죽는다)
데이터 수집 비싸고 느리다 사람이 자발적으로 반복한다

비유 관계가 아니라 같은 세 축 위에서 작동합니다. 그래서 어댑터 교체만으로 옮겨 갈 수 있습니다.

세계관 — 확정 사항

  • 유저는 하루의 끝에 죽고 아침으로 돌아온다. 유저만 기억한다
  • 민석이 루프 인지자다. 유저보다 오래 갇혀 있었고, 반복할수록 세계가 닳는다는 것을 안다
  • 민석이 막는 이유는 세계 보존이며, 그가 옳을 수도 있다. 이 게임에 악당은 없다
  • 클리어 조건은 민석이 수백 번 동안 하지 못한 일을 대신 해내는 것 — 나머지에게 진실을 믿게 만드는 것
  • 아침 고정 문장 — “7시 12분. 눈을 뜬다.”

등장인물 — 판정 3인 + 주변 2인

이름 층위 역할
민석 핵심 루프 인지자. 기억하며, 세계가 닳는 것을 알고, 유저를 막으려 한다
채연 핵심 아무것도 모른다. 민석에 의해 움직여질 수 있다
은상 핵심 아무것도 모른다. 불안해지면 위험해진다
준 주변 편하게 말한다. 유저의 정보원이자 이름이 빌려지는 자리
충식 주변 오늘 자리에 없다. 이름만 언급되며 등장하지 않는다

판정 대상은 셋으로 고정합니다. 다섯이면 탐문 경로가 3개에서 10개로 늘고, 발화 예산을 늘려야 하므로 희소성이 깨집니다.

충식은 대사가 한 줄도 없지만 손상 연출의 최종 단계를 담당합니다.

사용자 — 3층

층 누구 무엇이 없어서 오는가
1차 에이전트 제품을 만드는 팀 자기 제품에 붙일 “거절할 줄 아는 사용자”가 없다. LLM 페르소나는 무엇을 시켜도 협조한다
2차 하기 어려운 말을 앞둔 실무자 되돌릴 수 없는 대화는 연습이 불가능하다
3차 게임을 하지 않는 사람 반사신경·복잡한 조작·긴 시간이 필요 없는 텍스트 추론

1차 사용자에게 제공하는 것은 저항이 상태로 모델링된 대화 환경입니다. 저항·신뢰·발화 예산이 명시적 수치이므로 어느 지점에서 설득이 실패했는지 지목할 수 있고, 판정 로그가 전부 열립니다.

인스펙터는 게임의 부산물이 아니다

11장의 실험 설계·인스펙터·판정 로그 개봉은 1차 사용자가 필요로 하는 기능 그 자체입니다. "게임에 곁들인 디버그 화면"으로 취급하면 안 됩니다.

무엇을 측정하는가 — 두 개가 짝을 이룬다

  측정 어디서 나오는가
① 무엇이 믿어지게 만드는가 발화 순서·정보 공개 시점·출처 처리 로그
② 사람은 AI의 타이밍 조언을 따르는가 침묵 권고의 수용/무시 로그

①은 사람이 AI를 믿게 만드는 법, ②는 사람이 AI를 믿는 정도입니다. 같은 신뢰 문제의 양방향입니다.

게임 전체에서 사람이 설득자이고 LLM이 저항자이므로, 채택률은 침묵 권고에서만 측정됩니다. 이 층이 빠지면 측정 ②가 통째로 사라집니다.

산출물의 성격

게임인 동시에 레퍼런스 구현입니다. 판정 로그가 전부 공개되므로 같은 문제를 겪는 개발자가 구조를 그대로 참고할 수 있습니다.

부수적으로, LLM을 게임에 붙일 때 공통적으로 부딪히는 벽 — 대화는 자연스러워지는데 게임이 되지 않는다 — 에 대한 작동하는 답이기도 합니다. 원인이 같기 때문입니다. 상대의 저항과 신뢰가 모델링되어 있지 않으면 긴장이 생기지 않습니다.

기간 — 기획서와 다른 유일한 항목

기획서 12장은 3주 범위이지만, 이 팀의 데드라인은 2026-09-16, 14일입니다. 이 차이는 02 범위에서 방어선 유지 · 6순위 이하 축소로 흡수합니다.

결정 로그

날짜 결정 이유
2026-09-03 기획서 v6 원문으로 전면 교체 이전 내용은 기획서 도착 전 코드베이스에서 역추정한 것이라 제품 정의부터 틀렸음
2026-09-03 기간만 14일 유지 (기획서 3주와 상이) 9/16 데드라인은 고정. 범위로 흡수