한 줄 정의
“같은 하루를 반복하는데, 나만 그걸 기억한다. 그리고 그 사실을 말할 수 없다.”
하루가 끝날 때마다 유저는 죽습니다. 죽음의 원인은 사고가 아니라 세 사람 중 누군가의 선택이며, 그 선택에는 그 사람 나름의 정당한 이유가 있습니다.
유저가 할 수 있는 행동은 대화뿐입니다. 자신이 무언가를 알고 있다는 사실을 들키지 않으면서 NPC를 유도해야 합니다.
이름 두 개를 구분한다
| 이름 | 무엇인가 |
|---|---|
| REMAKE DAY | 게임 타이틀 |
| BeyondBob Engine | 코어 엔진. 어댑터 위 계층 전부. 게임·감사 대응·커리어 대화가 공유한다 |
도메인을 교체해도 이 경계 안쪽 코드는 바뀌지 않습니다. 전이 시연(10장)의 근거가 여기에 있습니다.
맥락
원티드 AI Championship 2026 제출작이며, 공개 투표가 따라옵니다. 이 두 가지가 설계를 지배합니다.
- 심사 대상이므로 → 절대 방어선 5개가 없으면 제출하지 않는다 (12.3)
- 공개 투표가 있으므로 → 로그인·설치·긴 튜토리얼 없이 30초 안에 판단되어야 한다 (12.4)
- 실사용 로그가 곧 결과물이므로 → 측정 설계를 초기부터 넣는다 (11.2)
무엇을 푸는 문제인가
믿기 어려운 진실을, 제한된 기회 안에, 신뢰가 없는 상대에게 믿게 만들어야 한다.
AI 제품에서 반복 관측되는 실패입니다 — 사용자가 “이건 버그다”라고 하는데 시스템은 사양대로라고 판단하고, 현장 담당자가 “이 수치는 이상하다”고 하는데 모델은 정상 범위로 봅니다. 사람이 옳은데, 옳다는 것을 증명할 형식이 없습니다.
여기엔 세 축이 있습니다 — 상대의 저항, 나에 대한 신뢰, 쓸 수 있는 말의 양. 셋 다 유한하고 서로 얽혀 있는데, 대부분의 시스템은 이 중 무엇도 명시적으로 다루지 않습니다. 그래서 설득이 실패해도 어디서 실패했는지 말할 수 없습니다.
이 게임의 클리어 조건이 곧 이 문제입니다.
왜 게임인가
실무에서 이 상황은 드물게, 되돌릴 수 없게 발생합니다. 연구 대상으로는 최악의 조건입니다.
| 실무 | 이 게임 | |
|---|---|---|
| 발생 빈도 | 몇 달에 한 번 | 5분에 한 번 |
| 재시도 | 불가능 | 루프 구조로 무한 |
| 실패의 관측 | 몇 주 뒤 흐릿하게 | 즉시, 명확하게 (죽는다) |
| 데이터 수집 | 비싸고 느리다 | 사람이 자발적으로 반복한다 |
비유 관계가 아니라 같은 세 축 위에서 작동합니다. 그래서 어댑터 교체만으로 옮겨 갈 수 있습니다.
세계관 — 확정 사항
- 유저는 하루의 끝에 죽고 아침으로 돌아온다. 유저만 기억한다
- 민석이 루프 인지자다. 유저보다 오래 갇혀 있었고, 반복할수록 세계가 닳는다는 것을 안다
- 민석이 막는 이유는 세계 보존이며, 그가 옳을 수도 있다. 이 게임에 악당은 없다
- 클리어 조건은 민석이 수백 번 동안 하지 못한 일을 대신 해내는 것 — 나머지에게 진실을 믿게 만드는 것
- 아침 고정 문장 — “7시 12분. 눈을 뜬다.”
등장인물 — 판정 3인 + 주변 2인
| 이름 | 층위 | 역할 |
|---|---|---|
| 민석 | 핵심 | 루프 인지자. 기억하며, 세계가 닳는 것을 알고, 유저를 막으려 한다 |
| 채연 | 핵심 | 아무것도 모른다. 민석에 의해 움직여질 수 있다 |
| 은상 | 핵심 | 아무것도 모른다. 불안해지면 위험해진다 |
| 준 | 주변 | 편하게 말한다. 유저의 정보원이자 이름이 빌려지는 자리 |
| 충식 | 주변 | 오늘 자리에 없다. 이름만 언급되며 등장하지 않는다 |
판정 대상은 셋으로 고정합니다. 다섯이면 탐문 경로가 3개에서 10개로 늘고, 발화 예산을 늘려야 하므로 희소성이 깨집니다.
충식은 대사가 한 줄도 없지만 손상 연출의 최종 단계를 담당합니다.
사용자 — 3층
| 층 | 누구 | 무엇이 없어서 오는가 |
|---|---|---|
| 1차 | 에이전트 제품을 만드는 팀 | 자기 제품에 붙일 “거절할 줄 아는 사용자”가 없다. LLM 페르소나는 무엇을 시켜도 협조한다 |
| 2차 | 하기 어려운 말을 앞둔 실무자 | 되돌릴 수 없는 대화는 연습이 불가능하다 |
| 3차 | 게임을 하지 않는 사람 | 반사신경·복잡한 조작·긴 시간이 필요 없는 텍스트 추론 |
1차 사용자에게 제공하는 것은 저항이 상태로 모델링된 대화 환경입니다. 저항·신뢰·발화 예산이 명시적 수치이므로 어느 지점에서 설득이 실패했는지 지목할 수 있고, 판정 로그가 전부 열립니다.
11장의 실험 설계·인스펙터·판정 로그 개봉은 1차 사용자가 필요로 하는 기능 그 자체입니다. "게임에 곁들인 디버그 화면"으로 취급하면 안 됩니다.
무엇을 측정하는가 — 두 개가 짝을 이룬다
| 측정 | 어디서 나오는가 | |
|---|---|---|
| ① | 무엇이 믿어지게 만드는가 | 발화 순서·정보 공개 시점·출처 처리 로그 |
| ② | 사람은 AI의 타이밍 조언을 따르는가 | 침묵 권고의 수용/무시 로그 |
①은 사람이 AI를 믿게 만드는 법, ②는 사람이 AI를 믿는 정도입니다. 같은 신뢰 문제의 양방향입니다.
게임 전체에서 사람이 설득자이고 LLM이 저항자이므로, 채택률은 침묵 권고에서만 측정됩니다. 이 층이 빠지면 측정 ②가 통째로 사라집니다.
산출물의 성격
게임인 동시에 레퍼런스 구현입니다. 판정 로그가 전부 공개되므로 같은 문제를 겪는 개발자가 구조를 그대로 참고할 수 있습니다.
부수적으로, LLM을 게임에 붙일 때 공통적으로 부딪히는 벽 — 대화는 자연스러워지는데 게임이 되지 않는다 — 에 대한 작동하는 답이기도 합니다. 원인이 같기 때문입니다. 상대의 저항과 신뢰가 모델링되어 있지 않으면 긴장이 생기지 않습니다.
기간 — 기획서와 다른 유일한 항목
기획서 12장은 3주 범위이지만, 이 팀의 데드라인은 2026-09-16, 14일입니다. 이 차이는 02 범위에서 방어선 유지 · 6순위 이하 축소로 흡수합니다.
결정 로그
| 날짜 | 결정 | 이유 |
|---|---|---|
| 2026-09-03 | 기획서 v6 원문으로 전면 교체 | 이전 내용은 기획서 도착 전 코드베이스에서 역추정한 것이라 제품 정의부터 틀렸음 |
| 2026-09-03 | 기간만 14일 유지 (기획서 3주와 상이) | 9/16 데드라인은 고정. 범위로 흡수 |