기타 · 예상안
REMAKE DAY 는 어떤 모양이어야 하나
기획서 v6 를 그림으로 옮긴 것. REMAKE DAY 를 어떤 모양으로 만들어야 하는지 한 번에 보는 문서입니다. 글보다 그림이 많습니다. 처음 보는 사람이 5분 안에 팀이 뭘 만드는지 알게 하는 것이 목표입니다.
이 문서의 근거
REMAKE_DAY_기획서_v6.md(2026-09-02 갱신) 전문. 기획 10편의 「추론」 표시와 달리
여기 있는 내용은 전부 기획서에 확정으로 적혀 있는 것입니다.
다만 마지막 섹션의 어긋나는 지점은 이 사이트가 아직 안 고친 부분입니다.
1 · 한 문장이면 이렇다
“같은 하루를 반복하는데,
나만 그걸 기억한다.
그리고 그 사실을 말할 수 없다.”
🔁
하루가 끝나면 죽는다
그리고 아침으로 돌아간다. 기억하는 건 나뿐
🗣
할 수 있는 건 말뿐
전투도 이동도 없다. 하루 6마디
🙅
정확히 말하면 의심받는다
아는 티를 내는 순간 진다
2 · 하루가 도는 모양
이 원이 게임의 전부입니다. 유저는 이 원을 수십 번 돕니다.
여기가 이 게임의 심장입니다. 정보는 쌓이는데(내 노트) 관계는 매번 0으로 돌아갑니다(NPC 신뢰).
그래서 마지막 루프에서 유저는 가장 많이 아는 상태로, 가장 적은 말로, 처음부터 관계를 쌓아야 합니다.
3 · 말할 때마다 두 개가 동시에 정해진다
얼마나 알려줄지, 그리고 내가 안다는 걸 얼마나 들킬지. 이 두 개가 따로 놉니다.
이게 왜 중요하냐면 — NPC는 ask_npc 라는 도구로 실제로 준에게 물어봅니다.
프롬프트에 “거짓말을 간파하라”고 적는 게 아니라, 진짜 호출이 일어나고 준의 의심도가 올라갑니다.
A를 속인 비용이 B에게 청구됩니다.
4 · 사람은 다섯, 판정은 셋
핵심
민석
루프를 기억한다
유저보다 수백 번 더 갇혀 있었다. 반복할수록 세계가 닳는 걸 안다. 그래서 유저를 막는다.
메모리 정책 예외 — 유일하게 기억이 유지되는 NPC
핵심
채연
아무것도 모른다
민석에 의해 움직여질 수 있다.
핵심
은상
아무것도 모른다
불안해지면 위험해진다.
주변
준
편하게 말한다
정보원이자 이름이 빌려지는 자리.
주변
충식
오늘 자리에 없다
대사가 한 줄도 없다. 그런데 손상 연출의 마지막 단계를 맡는다.
왜 셋만 판정하나 — 다섯이면 탐문 경로가 3개에서 10개로 늘고, 그만큼 발화 예산을 늘려야 합니다.
그러면 “말이 희소하다”는 전제가 깨지고 게임이 아니게 됩니다.
5 · 살려고 발버둥칠수록 세계가 닳는다
게이지도 숫자도 안 보여줍니다. 현상으로만 나타납니다. 알아차리는 것 자체가 플레이입니다.
잘라야 하면 1층부터. 충식 소실은 사실상 문자열 처리(비용 0, 효과 최대), 노트 불일치는 필드 하나,
대사 미세 변형만 프롬프트 튜닝이 듭니다.
6 · 끝나는 방법은 네 가지
○ 알아냄 · ✗ 믿게 함
고립
진실을 알았지만 아무도 믿지 않았다
✗ 알아냄 · ○ 믿게 함
망설임
죽었지만, 민석은 마지막에 멈칫했다
○ 알아냄 · ○ 믿게 함
인계
민석이 수백 번 만에 혼자가 아니게 되었다
유저가 이기는 게 아닙니다. 민석이 옳았을 수도 있다는 건 끝까지 부정되지 않습니다.
다만 그가 혼자 결정할 필요가 없어졌을 뿐입니다. 이 게임에 악당은 없습니다.
7 · 그래서 화면은 이렇게 생겼다
3주 안에 만들 것은 딱 다섯 장입니다. 전부 텍스트 기반입니다.
8 · 안쪽은 엔진 하나, 바깥은 도메인 셋
게임은 이 엔진의 첫 번째 도메인일 뿐입니다. 그게 이 프로젝트의 채용 어필 포인트입니다.
같은 인스펙터가 다른 도메인에서 열리는 장면이 시연의 전부입니다.
어댑터 하나는 우연일 수 있지만 둘이면 구조라서, 커리어 대화가 5초짜리인데도 들어갑니다.
9 · 무엇부터 만드나
위 다섯이 없으면 제출하지 않는다고 기획서가 못박았습니다. 아래 넷은 시간 나면 하는 것입니다.
1대화 + 의심/신뢰 판정 + ask_npc저항 층 — 셋을 한 덩어리로. 도구가 빠지면 거짓말이 검증 불가능해진다
2침묵 권고 + 수용/무시 로깅에이전트 층 + 측정 층 — 사람이 AI를 믿는지 재는 유일한 지점
3루프 + 노트 축적 + 손상 3층서바이벌 감각의 전부 — 빠지면 반복이 그냥 재시도가 된다
4민석 예외 계층 + 정체 발현새 시스템이 아니라 정책 분기 하나
5도메인 어댑터 교체 시연코어가 돌면 짧은 작업. 늦추면 시작조차 못 한다
8search_notes인터페이스만 뚫어두고 구현은 미룬다
⑤ 전이 시연에 주의. 기획서가 명시적으로 경고합니다 —
“코어가 돌기 시작하면 즉시 첫 어댑터를 시도한다. 그때 막히면 도메인 개념이 코어로 새어 들어간 것이므로 고칠 시간이 있다.
3주차에 발견하면 고칠 수 없다.” 순서상 5번이지만 착수는 빨라야 합니다.
10 · 기획서 v6 반영 결과
기획 10편과 칸반은 기획서가 도착하기 전 코드베이스를 보고 쓴 것이라 제품 정의부터 틀렸습니다.
2026-09-03 에 원문 기준으로 전면 재작성했습니다. 아래는 무엇이 어떻게 바뀌었는지 남겨 둔 기록입니다.
| 항목 | 재작성 전 (추정) | 현재 = 기획서 v6 원문 |
| 제품이 뭔가 | 식(食) 도메인 서비스 | 루프물 대화 게임 REMAKE DAY |
| BeyondBob | 첫 번째 제품 이름 | 엔진 이름 · 게임·감사·커리어가 공유 |
| 맥락 | 기재 없음 | 원티드 AI Championship 2026 제출 + 공개 투표 |
| 클라이언트 | 웹 + Flutter 앱 2종 | 텍스트 화면 5장 · 로그인/설치 없이 즉시 진입 |
| 우선순위 | MoSCoW · 자체 컷 순서 | 절대 방어선 ①~⑤ (12.3) |
| AI 설계 | 일반 에이전트 아키텍처 | Planner/Agent/Advisor/Re-plan/Evaluator + 도구 2개 + 민석 메모리 예외 |
| 데이터 | 일반 ERD (계정·프로필·파일) | 판정 로그 · 수용/무시 필드 · 세계 손상 · 익명 세션 |
| 인증 | 회원가입·로그인이 MUST 최상단 | 만들지 않는다 — 12.4 즉시 진입과 충돌 |
| 기간 | 14일 (9/03 → 9/16) | 기획서는 3주 · 우리는 14일 유지 |
기간만 기획서를 따르지 않습니다. 9/16 은 고정 데드라인이라 3주 설계를 14일에 넣습니다.
그 차이는 방어선 ①~⑤ 를 지키고 ⑥~⑨ 를
컷 순서대로 줄여 흡수합니다 —
리스크 R2.
사람 배치도 함께 바뀌었습니다. 기획서에 모바일 앱이 없어 이은상(Flutter)이
루프 노트 · 인스펙터 + 전이 화면 + 모바일 웹 으로 재배치됐습니다 —
리스크 R3.